Pendekatan Deskriptif dalam Penulisan Naskah Dokumenter Berjudul “Egrang dan Generasi Bangsa”

Diyah Ayu Karunianingsih, Katarina Retri Yudita

Abstract


Permainan tradisional semakin tergeser oleh permainan yang mengandung tehnologi, salah satunya egrang. Banyak generasi muda yang tidak mengetahui dan tidak memainkan permainan tradisional egrang. Upaya melestarikan permainan egrang terus dilakukan oleh Mbah Yudi, diantaranya dengan melakukan perjalanan dari Yogyakarta menuju Jakarta dan Surabaya, serta membuka dan mengajarkan permainan egrang kepada masyarakat. Penulis membuat dokumenter kisah Mbah Yudi untuk mengenalkan dan memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya melestarikan permainan tradisional egrang. Metode penggalian data dilakukan dengan melakukan observasi dan wawancara. Penulis sebagai penulis naskah menggunakan pendekatan deskriptif dalam menyampaikan informasi pada karya dokumenter berjenis potret berjudul “Egrang dan Generasi Bangsa”. Pendekatan deskriptif digunakan untuk memudahkan penonton dari berbagai kalangan maupun usia untuk memahami pesan dari dokumenter yang diangkat. Informasi penting juga tetap diutamakan. Hasil penelitian bahwa dokumenter dengan topik permainan tradisional yang disampaikan dengan narasi berupa mendeskripsikan atau menggambarkan tokoh dari berbagai sisi, mulai dari ciri-ciri tokoh, barang yang dimiliki atau dikenakan, serta reaksi dari orang lain yang ada di dalam dokumenter merupakan pendekatan yang tepat untuk menjelaskan informasi pada program jenis documenter potret sosok Mbak Yadi. Pemilihan diksi yang tepat dan menarik membuat penonton tidak bosan walau pendekatan deskriptif memiliki kesan lebih sederhana.


Keywords


penulis naskah, pendekatan deskriptif, dokumenter potret, egrang

Full Text:

PDF

References


Anggita, Gustiana Mega, Siti Baitul Mukarromah, & Mohammad Arif Ali. (2018). Eksistensi Permainan Tradisional Sebagai Warisan Budaya Bangsa. Jurnal Of Sport Science And Education (Jossae). 3, (2), 57-58

Ayawaila, Gerzion. R. 2008. Dokuemnter: Dari Ide sampai Produksi. Jakarta: FFTV – IKJ Press.

Badjuri, Adi. 2010. Jurnalistik Televisi. Yogyakarta: Graha Ilmu

Fajrin, Okky Rachma. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa. 2 (6), 3-20

Debdikbud. 1998. Permainan Tadisional Indonesia. Jakarta: Debdikbud

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press

Fachruddin, Andi. 2012. Dasar-dasar Produksi Televisi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

...,2015. Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi. Yogyakarta: Andi Offset

Fad, Aisyah.2014. Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Jakarta: Cerdas Interaktif

Kartiningsih & Budiaman. (2020). Strategi Komunitas Traditional Games Returns (TGR) dalam Pelestarian Permainan Tradisional Pada Anak Usia 7-12 Tahun. 4 (1), 52-59

Keraf, Gorys. 1982. Eksposisi dan Deskripsi. Ende: Nusa Indah

Kurniati, Euis. 2016. Permainan Tradisional dan Perannya dalam Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Kencana

Leo, Sutanto. 2017. Mencerahkan Bakat Menulis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Mabruri KN, Anton. 2018. Produksi Program TV Non – Drama Manajemen Produksi dan Penulisan Naskah. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia

Naratama, dkk.2017. Dokumenter Film dan Televisi. Jakarta: Fikom Budi Luhur

Pareno, Sam Abede. 2003. Praktik Penulisan Naskah Televisi. Surabaya: Papyrus

Valk, Jos van der. 1992.Mengarang Naskah Video. Yogyakarta: Kanisius

Wahyuningtyas, Sri & Wijaya Heru Santosa. 2011. Sastra: Teori dan Implementasi. Surakarta: Yuma Pustaka

Wibowo, Fred. 2014. Teknik Produksi Program Televisi. Yogyakarta: Grasia Book Publisher




DOI: https://doi.org/10.24821/sense.v5i1.6999

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Diyah Ayu Karunianingsih

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats.


Creative Commons License
This work is licensed under a 
Creative Commons Attribution 4.0 International License.