PERANCANGAN BOARD GAME ADAPTASI CERITA RAKYAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
Abstract
Perancangan Board Game Adaptasi Cerita Rakyat sebagai Media Edukasi untuk
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.
Gustopo Galang Wibowo
Generasi muda saat ini cenderung kurang mengenal cerita rakyat. Selain
karena cerita rakyat yang kurang populer juga karena kurangnya materi dalam
bahan ajar maupun media pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran berupa
board game dipilih karena board game merupakan media pembelajaran yang
efektif, karena anak merasakan proses belajar sambil bermain saat memainkan
board game sehingga tidak merasa tertekan.
Perancangan media edukasi ini dilakukan untuk mendukung pembelajaran
cerita rakyat bagi siswa kelas 3 sekolah dasar. Perancangan ini bekerja sama
dengan sekolah Jogja Community School, di mana board game ini nantinya akan
digunakan sebagai bahan ajar dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Studi mengenai
dasar teori yang terkait dalam perancangan, yang meliputi teori tentang
perkembangan anak, teori tentang pembelajaran, teori tentang bermain, teori
tentang board game, dan teori tentang cerita rakyat diperoleh melalui studi
pustaka. Data mengenai target audience diperoleh melalui wawancara kepada
Guru. Data yang diperoleh dari wawancara dan studi pustaka kemudian dianalisis
menggunakan teknik 5W+1H, dengan menganalisa permasalahan dari What (apa),
Where (di mana), Why (mengapa), When (kapan), Who (siapa), dan How
(bagaimana).
Cerita rakyat yang diangkat dalam game ini adalah cerita rakyat yang
mengandung benda pusaka ajaib yang terkandung dalam unsur cerita dan berasal
dari pulau Jawa, total terdapat sebelas cerita rakyat. Proses pembuatan board
game, pemilihan cerita, pembuatan karakter baik karakter utama maupun karakter
cerita rakyat disesuaikan dengan perkembangan anak usia 7-9 tahun, yang
kemudian diintegrasikan dengan teori-teori yang diperoleh dalam studi pustaka.
Board game yang dirancang bersifat kompetisi dengan jenis memory game.
Perancangan desain ini tidak hanya menghasilkan pemecahan masalah
terhadap kebutuhan media edukasi untuk cerita rakyat, tetapi juga memberikan
saran dan rekomendasi kepada klien untuk dapat mengembangkan lebih jauh
board game “Rimba Pusaka” di masa mendatang.
Kata kunci: Board Game, Cerita Rakyat, Permainan, Edukasi.
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.
Gustopo Galang Wibowo
Generasi muda saat ini cenderung kurang mengenal cerita rakyat. Selain
karena cerita rakyat yang kurang populer juga karena kurangnya materi dalam
bahan ajar maupun media pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran berupa
board game dipilih karena board game merupakan media pembelajaran yang
efektif, karena anak merasakan proses belajar sambil bermain saat memainkan
board game sehingga tidak merasa tertekan.
Perancangan media edukasi ini dilakukan untuk mendukung pembelajaran
cerita rakyat bagi siswa kelas 3 sekolah dasar. Perancangan ini bekerja sama
dengan sekolah Jogja Community School, di mana board game ini nantinya akan
digunakan sebagai bahan ajar dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Studi mengenai
dasar teori yang terkait dalam perancangan, yang meliputi teori tentang
perkembangan anak, teori tentang pembelajaran, teori tentang bermain, teori
tentang board game, dan teori tentang cerita rakyat diperoleh melalui studi
pustaka. Data mengenai target audience diperoleh melalui wawancara kepada
Guru. Data yang diperoleh dari wawancara dan studi pustaka kemudian dianalisis
menggunakan teknik 5W+1H, dengan menganalisa permasalahan dari What (apa),
Where (di mana), Why (mengapa), When (kapan), Who (siapa), dan How
(bagaimana).
Cerita rakyat yang diangkat dalam game ini adalah cerita rakyat yang
mengandung benda pusaka ajaib yang terkandung dalam unsur cerita dan berasal
dari pulau Jawa, total terdapat sebelas cerita rakyat. Proses pembuatan board
game, pemilihan cerita, pembuatan karakter baik karakter utama maupun karakter
cerita rakyat disesuaikan dengan perkembangan anak usia 7-9 tahun, yang
kemudian diintegrasikan dengan teori-teori yang diperoleh dalam studi pustaka.
Board game yang dirancang bersifat kompetisi dengan jenis memory game.
Perancangan desain ini tidak hanya menghasilkan pemecahan masalah
terhadap kebutuhan media edukasi untuk cerita rakyat, tetapi juga memberikan
saran dan rekomendasi kepada klien untuk dapat mengembangkan lebih jauh
board game “Rimba Pusaka” di masa mendatang.
Kata kunci: Board Game, Cerita Rakyat, Permainan, Edukasi.
DOI: https://doi.org/10.24821/srs.v0i0.196
Article Metrics
Abstract view : 0 timesRefbacks
- There are currently no refbacks.
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
Jl. Parangtritis KM 6,5 Yogyakarta
email: lib@isi.ac.id website: http://lib.isi.ac.id