PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI LEARN CHINESE FOR KIDS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MANDARIN SISWA

Jericho Jericho, Felliks F Tampinongkol, I Gusti Ngurah Suryantara

Abstract


Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di era globalisasi saat ini. Permasalahan yang sering terjadi di Indonesia adalah Bahasa mandarin yang kurang populer, sehingga banyak orang menganggap bahwa untuk mempelajari Bahasa mandarin tergolong lebih susah. Kemudian sulitnya memahami Bahasa mandarin dan media pembelajaran saat ini dirasa kurang cocok untuk meningkatkan minat belajar kepada siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode marker-based tracking yang ditunjukkan untuk platform Android. Melalui implementasi aplikasi AR dalam lembaga pendidikan, memberikan respon yang baik dan positif. Bahkan anak-anak juga lebih antusias dalam menggunakan Aplikasi AR sebagai metode pembelajaran yang interaktif. Penerapan augmented reality dalam dunia pendidikan dapat menjadi solusi bagi anak-anak agar tidak merasa bosan dengan sistem pembelajaran yang monoton. Hasil penelitian ini diharapkan dengan menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan daya minat siswa untuk belajar Bahasa mandarin, siswa dapat lebih cepat memahami materi-materi pembelajarannya, dan memberikan pengalaman yang lebih menarik dan inovatif kepada siswa.


Keywords


Augmented Reality, Bahasa Mandarin, Marker Based Tracking, Minat Belajar, Media Pembelajaran

References


Ahmad, I., & Samsugi, S. (2022). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN TITIK TITIK BEKAM PENGOBATAN ALTERNATIF. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 16, Issue 1).

Domos, E. (2017). Pengaruh Motivasi Siswa SMA terhadap Pelajaran Bahasa Mandarin.

Endra, R. Y., Cucus, A., & Ciomas, M. (2020). Penerapan Teknologi Augmented Reality bagi Siswa untuk meningkatkan Minat Belajar Bahasa Mandarin di Sekolah. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN, 1(1), 19–30. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v1i1.9

Herman, S., Samsuni, S., & Fathurohman, F. (2019). PENGEMBANGAN SISTEM MEMBACA AL-QUR’AN DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE. ILKOM Jurnal Ilmiah, 11(2), 95–101. https://doi.org/10.33096/ilkom.v11i2.406.95-101

kursus. (2016). KBBI Daring. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kursus

Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO.

Pharausia, T. V., Afirianto, T., & Amalia, F. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38. https://doi.org/10.21111/fij.v7i1.6432

Putri Restika, A., & Nirwana, H. (2021). Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro dan Informatika (SNTEI) 2021 Makassar. https://images.app.goo.gl/V6awh6uexizqL1G29

Taluke, D., Lakat, R. S. M., & Sembel, A. (2019). ANALISIS PREFERENSI MASYARAKAT DALAM PENGELOLAAN EKOSISTEM MANGROVE DI PESISIR PANTAI KECAMATAN LOLODA KABUPATEN HALMAHERA BARAT. Jurnal Spasial, 6(2).

Yuli Endra, R., & Resha Agustina, D. (2019). Expert-Jurnal Management Sistem Informasi dan Teknologi MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v9i2.9110

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2023 JERICHO JERICHO

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats