Relevansi Game Based Assesment (GBAs) Dalam Pembelajaran Pasca COVID-19 Di Kalangan Siswa SMA/SMK

Aqil Fadhilah, Maya Purnama Sari

Abstract


Beragam studi menjelaskan bagaimana pandemi COVID yang dimulai tahun 2019 berdampak pada berbagai bidang dan aspek kehidupan masyarakat secara global. Begitu pula bidang pendidikan yang ikut terdampak dalam berbagai aspek. Sebuah studi menemukan dampak psikologis terhadap anak dan remaja dengan hasil 35,2% dari 21.330 subjek menjadi mudah bosan dan 79,4% mengalami perubahan kebiasaan menjadi lebih buruk. Secara tidak langsung hal ini membuat pembelajaran di sekolah terdampak. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan model studi literatur dengan harapan penelitian ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lain yang mengembangkan evaluasi pembelajaran dalam bentuk game dan menjelaskan apakah hal tersebut relevan atau tidaknya untuk digunakan mengingat terjadinya perubahan sistem dalam Pendidikan yang merupakan sebuah dampak dari terjadinya pandemi COVID-19. Penggunaan GBAs meningkatkan motivasi dan membuat jam belajar lebih banyak karena rasa ketertarikan dan rasa imersif. Namun disayangkan dari segi kepraktisan penggunaan media berbasis game sulit untuk diterapkan secara umum di Indonesia.


Keywords


Evaluasi; Pandemi; Game; Motivasi; Pendidikan

References


Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.

Buckley, J., Colosimo, L., Kantar, R., McCall, M., & Snow, E. (2021). Game-based assessment for education. OECD Digital Education Outlook 2021 Pushing the Frontiers with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots: Pushing the Frontiers with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots, 195.

Burgess, S., & Sievertsen, H. H. (2020). Schools, skills, and learning: The impact of COVID-19 on education. VoxEu. org, 1(2).

Di Pietro, G., Biagi, F., Costa, P., Karpiński, Z., & Mazza, J. (2020). The likely impact of COVID-19 on education: Reflections based on the existing literature and recent international datasets (Vol. 30275). Luxembourg: Publications Office of the European Union.

Graciani Hidajat, H., Hanurawan, F., Chusniyah, T., & Rahmawati, H. (2020). Why I'm Bored in Learning? Exploration of Students' Academic Motivation. International Journal of Instruction, 13(3), 119-136.

Gronlund, N., & Linn, R. L. (1981). Measurement and evaluation in education.

Krapp, A. (2000). Interest and human development during adolescence: An educational-psychological approach. In J. Heckhausen (Ed.), Motivational psychology of human development, 109–128. https://doi.org/10.1016/S0166-4115(00)80008-4

Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.

Panda, P. K., Gupta, J., Chowdhury, S. R., Kumar, R., Meena, A. K., Madaan, P., ... & Gulati, S. (2021). Psychological and behavioral impact of lockdown and quarantine measures for COVID-19 pandemic on children, adolescents and caregivers: a systematic review and meta-analysis. Journal of tropical pediatrics, 67(1), fmaa122.

Protopsaltis, A., Pannese, L., Pappa, D., & Hetzner, S. (2011). Serious games and formal and informal learning. E-Learning Papers, 1887-1542.

Ratnawulan, E., & Rusdiana, A. (2015). Evaluasi pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia.

Rotgans, J. I., & Schmidt, H. G. (2017). The relation between individual interest and knowledge acquisition. British Educational Research Journal, 43(2), 350-371.

Suryati, I., Permatasari, R., Rofiana, A. P., Miftah, R. N., & Musthofa, W. S. (2021). GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!. Jurnal Terapan Abdimas, 7(1), 60-67.

Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v9i1.8493

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2023 Aqil Fadhilah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats