Minat Memainkan Game Edukasi Berbasis Smartphone (Studi Kasus Pada Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game Bubble Zoo Collect )
Abstract
Perkembangan teknologi saat ini telah memasuki segala aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang sangat berkembang adalah telepon pintar atau smartphone. Selain sebagai alat komunikasi, smartphone juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses pembelajaran dan lain-lain.
.Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode surveydengan penyebaran kuesioner kepada komunitas gamer semarang sebanyak 20 anggota. Seluruh anggota komunitas mempunyai kebiasaan memainkan game. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode total sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa: Kemudahan memainkan sebesar 78 %; Kegunaan sebesar 78%; persepsi Sikapsebesar 83%. Dari kemudahan, kegunaan dan sikap berpengaruh signifikan terhadap minat memainkan game sebesar 90%. Hasil pengujian memberikan bukti bahwa komunitas gamer semarang berminat memainkan game Game Bubble Zoo Collectketika akan menambah pengetahuan.
Kata kunci: Kerangka TAM, Game Edukasi, User Interface.
Abstract
Current technological developments have entered all aspects of life. One of the most developed technologies is smart phones or smartphones. Aside from being a communication tool, smartphone is also one of the tools that can be used to help various purposes including opening the internet, as a means of multimedia, playing games, learning process and others.
Data collection methods in this study use survey methods by distributing questionnaires to semarang gamers as many as 20 members. All members of the community have a habit of playing games. Determination of samples in this study using total sampling method. The results of this study indicate that: Ease of playing is 78%; Usage of 78%; Attitude perceptions of 83%. From the ease, usefulness and attitude significantly influence the interest in playing the game by 90%. Test results provide evidence that the gamers community is interested in playing game games Bubble Zoo Collect when it will increase knowledge.
Keywords: TAM Framework, Educational Game, User Interface.
References
Anas Sudiono, Pengantar Statistik Pendidikan, Jakarta, Rajawali Press, 1991.
Bahri Syaiful Djamarah,2008. Psikologi Belajar, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2008), hal. 132
Bogdan dan Taoylor, 1975 Metodologi Penelitian, Bandung
Davis, Fred D. 1986. “Technology Acceptance Model for Empirically Testing New End-User Information System Theory and Results.” Dissertation. Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Echols, John M. dan Hassan Shadily. 2005. Kamus Inggris Indonesia : An English. – Indonesian Dictionary. Jakarta: PT Gramedia. Hirai, Masao. 1974
Ismail, Andang.2012.Education Games.Yogyakarta:Pro-Umedia.
Haryadi Sarjono dan Winda Julianita, 2011. SPSS vs Lisrel, Sebuah Pengatar Apilikasi untuk Riset, (Jakarta: Salemba Empat, 2011), hal. 21
IAIN Antasari, 2014.Setengah Abad IAIN Antasari: Jalan Menuju Universitas Islam Negeri Antasari. IAIN Antasar
Irma Salamah, RD Kusumanto, M. Aris Ganiardi. 2015. Factor-faktor yang memperngaruhi pemanfaatan sistem informasi dan penggunaan sistem informasi (Studi Empiris pada Staf Administrasi Politeknik Negeri Sriwijaya) Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015 ISBN: 978-602-1034-19-4
Kamus Lengkap Bahasa Indonesia
Mayke S Tedjasaputra, 2001. Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Anak Usia Dini, jakarta ; Grasindo
Petter Salim dan Yeni Salim (Tim Pusat Pengembangan Bahasa). 1991. Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer. Jakarta: Depdikbud.
Purwanto Heri, 1998. Pengantar Perilaku Manusia untuk Keperawatan, (Buku Kedoktoran EGC: Jakarta, 1998), hal.60
Sukalimantono, 1996. Hubungan Antara Minat Siswa Dalam Memilih Program Studi Otomotif Dengan Prestasi Belajar, (Skripsi JPTM FPTK UPI: Tidak Diterbitkan, 1996), hal. 14
Slameto ( 2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka Cipta.
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2010
Lestari, Sri.2013.Implementasi Education Games Dalam Pembelajaran di TK Islam Pelangi Anak Umbulharjo Yogyakarta.Repository Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Sudarsono, Joko. (2003). Menumbuhkan minat belajar untuk mencapai sukses dalam studi". jakarta: erlangga
Wiewien Kurniawati 2010, Beberapa factor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan penggunaan sistem teknologi informasi (Studi Empiris pada Pemerintah Daerah Kabupaten Sragen) thesis
Wibowo Arif. 2008. Kajian tentang Perilaku Pengguna Sistem Informasi Dengan Pendekatan TAM. Jurnal UBL
Yudrik Jahja, 2011. Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011), 63-64
Internet
https://en.wikipedia.org/wiki/James_F._Crow
https://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_reasoned_action
http://www.bekraf.go.id/profil/tugas/60-deputi-riset-edukasi-dan-pengembangan
https://kominfo.go.id/content/detail/7828/kominfo-dukung-hari-game-indonesia/0/berita_satker
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v4i1.2121
Article Metrics
Abstract view : 0 timesABSTRAK - 0 times FULLTEXT - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2018 Journal of Animation & Games Studies
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)