Metode Trigger Detection untuk Gerakan Kendaraan NPC dalam Game
Abstract
Artikel ini membahas tentang penggunaan metode trigger detection untuk membuat simulasi lalulintas yang melibatkan kendaraan NPC (Non Playable Character) untuk keperluan game. Dalam sebuah game bertipe racing atau open world seperti Need For Speed, Grand Theft Auto, Watch Dog dan sejenisnya, simulasi kendaraan NPC diperlukan untuk menghasilkan kesan realistis. Dalam membuat alogaritma gerakan kendaraan NPC pada umumnya digunakan metode pathfinding dan metode waypoint. Alternatif yang dapat digunakan adalah metode trigger detection, yaitu dengan menempatkan sejumlah sensor di sekeliling kendaraan. Selanjutnya sensor akan mendeteksi tumbukan antara sensor dengan objek yang berada di lingkungan virtual dalam game. Hasil dari tumbukan tersebut diolah lebih lanjut melalui proses posisi, deteksi, reaksi dan negosiasi agar menghasilkan gerakan yang dinamis. Metode ini selanjutnya diujicoba untuk mengetahui keefektifannya.
References
Counter-Strike: Source, http://www.valvesoftware.com/games/css.html.
Delling, D.; Sanders, P.; Schultes, D.; Wagner, D. (2009). "Engineering route planning ...algorithms". Algorithmics of Large and Complex Networks: Design, Analysis, and Simulation. Springer. pp. 117–139
Eastwood, Gary. (2017). "How video game AI is changing the world". CIO.
GTA V wiki guide - ign, 2016.
http://algs4.cs.princeton.edu/44sp/
http://www.ms.unimelb.edu.au/~moshe/620-261/dijkstra/dijkstra.html
http://ww3.algorithmdesign.net/handouts/BFS.pdf•
K. Salen and E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, vol. 1, MIT Press, 2004.
Paths (GTA V), (2016).
T. Marvin T., W. Christine, and G Craig. (2015). Development of a Car Racing Simulator Game Using Artificial Intelligence Techniques. International Journal of Computer Games Technology. Volume 2015. Hindawi Publishing Corporation
Vehicles - GTA V wiki guide - ign, 2016.
http://www.wandah.org/AI-gerakan-mobil-otomatis
Y. Liu, T. Alexandrova, and T. Nakajima, “Gamifying Intelligent Environments,” http://www.dcl.cs.waseda.ac.jp/~yefeng/yefeng/pubs/2011/ubimui11_yefeng.pdf.
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v3i1.1664
Article Metrics
Abstract view : 0 timesAbstrak - 0 times FullText - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 Journal of Animation & Games Studies
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)