Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Navigasi Pada Area Kantor Pemerintahan Kabupaten Mojokerto
Abstract
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Hidayat, M. I., & Qoiriah, A. (2022). Implementasi Pathfinding dengan Algoritma A* pada Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Unity Navmesh. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 3(03), 334–342. https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n03.p334-342
Markamah, N., Subiyanto, S., & Murnomo, A. (2018). The Effectiveness of Augmented Reality App to Improve Students Achievement in Learning Introduction to Animals. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(4). https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.9334
Marneanu, I., Ebner, M., & Rößler, T. (2014). Evaluation of Augmented Reality frameworks for android development. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4). https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3974
Muhammad, M. A., Sulistiono, W. E., Djausal, G. P., Studi, P., Informatika, T., Lampung, U., Studi, P., Internasional, H., Lampung, U., Korespondensi, P., Lokasi, P., & Matching, T. (2020). Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(1), 77–86. https://doi.org/10.25126/jtiik.202071343
Prakarsya, A. (2019). Perangkat Lunak Permainan Untuk Mendeteksi Dominasi Perkembangan Otak Kanan Dan Otak Kiri Pada Anak Usia 4-5 Tahun Berbasis Android. Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian, IBI DARMAJAYA Bandar Lampung, 127–134.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. In Elex Media Komputindo.
Rahayu, S., Tresnawati, D., & Haiqal, F. (2022). Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile. Jurnal Algoritma, 19(1), 110–120. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1010
Ramadhanty, E., Tolle, H., & Brata, K. C. (2019). Pengembangan Aplikasi Navigasi menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Smartphone berbasis Android ( Studi Kasus : Jawa Timur Park 1 Malang ). Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(8), 7594–7602.
Safira Aziza, Rahayu, G. H. N. N. (2019). Implementasi Sistem Enterprise Resource Planning Berbasis Odoo Modul Sales. Journal Industrial Services, 5(1)(1), 52.
Shulhan Khairy, M., Estu Syalwa, L., & Nurhasan, U. (2022). Rancang Bangun Aplikasi MARP untuk. 08(01), 27–37. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
Teniwut, M. (2022). Teknik Pengumpulan Data dan Metode Penelitian. PT CITRA MEDIANUSA PURNAMA. https://mediaindonesia.com/humaniora/539107/teknik-pengumpulan-data-dan-metode-penelitian
Wibowo, D. W., Triswidrananta, O. D., & Putri, A. M. H. (2021). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(1), 43–51.
DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v10i2.10962
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Vega Anggaresta, Dimas Wahyu Wibowo, Muhammad Shulhan Khairy
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)