Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Navigasi Pada Area Kantor Pemerintahan Kabupaten Mojokerto

Vega Anggaresta, Dimas Wahyu Wibowo, Muhammad Shulhan Khairy

Abstract


Pada saat ini Indonesia sedang mengalami era society 5.0, dimana society 5.0 adalah masyarakat yang memanfaatkan teknologi yang lahir pada revolusi industri 4.0. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat ditemui adalah Augmented Reality. Pada penelitian ini penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai alat navigasi dengan mengambil studi kasus Area Pemerintahan Kabupaten Mojokerto. Hal ini dikarenakan pada area tersebut terdapat banyak gedung kedinasan dengan minimnya petunjuk jalan/informasi yang dapat membantu mencari lokasi gedung di area tersebut. Maka dari itu, pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai alat navigasi dianggap sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini menggunakan metode markerless dengan memanfaatkan plugin AR+GPS yang disediakan oleh unity, tingkat akurasi yang dihasilkan dalam menampilkan informasi petunjuk jalan dan object 3D ke dalam lingkungan nyata mencapai 80%. Sedangkan untuk user friendly dari aplikasi ini mendapatkan 91,625% yang telah diuji dengan 20 responden, baik dari pegawai, masyarakat umum, dan mahasiswa. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality menjadi alat navigasi dinilai sangat sesuai dengan kebutuhan di lapangan, sehingga dapat membantu baik masyarakat umum dan pegawai dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Penelitian ini dapat dikembangkan dengan menambahkan metode untuk mencari rute terdekat dari posisi pengguna ke lokasi yang ingin dituju.

Keywords


AR+GPS; Markerless; Pemerintah Kabupaten Mojokerto

References


Hidayat, M. I., & Qoiriah, A. (2022). Implementasi Pathfinding dengan Algoritma A* pada Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Unity Navmesh. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 3(03), 334–342. https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n03.p334-342

Markamah, N., Subiyanto, S., & Murnomo, A. (2018). The Effectiveness of Augmented Reality App to Improve Students Achievement in Learning Introduction to Animals. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(4). https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.9334

Marneanu, I., Ebner, M., & Rößler, T. (2014). Evaluation of Augmented Reality frameworks for android development. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 8(4). https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3974

Muhammad, M. A., Sulistiono, W. E., Djausal, G. P., Studi, P., Informatika, T., Lampung, U., Studi, P., Internasional, H., Lampung, U., Korespondensi, P., Lokasi, P., & Matching, T. (2020). Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(1), 77–86. https://doi.org/10.25126/jtiik.202071343

Prakarsya, A. (2019). Perangkat Lunak Permainan Untuk Mendeteksi Dominasi Perkembangan Otak Kanan Dan Otak Kiri Pada Anak Usia 4-5 Tahun Berbasis Android. Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian, IBI DARMAJAYA Bandar Lampung, 127–134.

Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. In Elex Media Komputindo.

Rahayu, S., Tresnawati, D., & Haiqal, F. (2022). Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile. Jurnal Algoritma, 19(1), 110–120. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1010

Ramadhanty, E., Tolle, H., & Brata, K. C. (2019). Pengembangan Aplikasi Navigasi menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Smartphone berbasis Android ( Studi Kasus : Jawa Timur Park 1 Malang ). Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(8), 7594–7602.

Safira Aziza, Rahayu, G. H. N. N. (2019). Implementasi Sistem Enterprise Resource Planning Berbasis Odoo Modul Sales. Journal Industrial Services, 5(1)(1), 52.

Shulhan Khairy, M., Estu Syalwa, L., & Nurhasan, U. (2022). Rancang Bangun Aplikasi MARP untuk. 08(01), 27–37. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

Teniwut, M. (2022). Teknik Pengumpulan Data dan Metode Penelitian. PT CITRA MEDIANUSA PURNAMA. https://mediaindonesia.com/humaniora/539107/teknik-pengumpulan-data-dan-metode-penelitian

Wibowo, D. W., Triswidrananta, O. D., & Putri, A. M. H. (2021). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(1), 43–51.




DOI: https://doi.org/10.24821/jags.v10i2.10962

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2024 Vega Anggaresta, Dimas Wahyu Wibowo, Muhammad Shulhan Khairy

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Journal of Animation and Games Studies (JAGS) - ISSN 2460-5662 (print) || 2502-499X (online)

Visitor Number  : View JAGS Stats