Musik Platform Pembelajaran Berbasis Gamifikasi “Marica” sebagai Luaran Magang MSIB 2023

Nurhaliza Nurhaliza, Kustap Kustap

Abstract


Abstrak

Program Magang dan Studi Independent Bersertifikat (MSIB) Kampus Merdeka merupakan kegiatan yang diselenggarakan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan dengan tujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa selama berkuliah. Tulisan ini mendeskripsikan proses produksi luaran dari kegiatan MSIB 2023 yang dilakukan oleh PT. Sebangku Jaya Abadi. Musik platform pembelajaran berbasis gamifikasi “Marica” disusun berdasarkan penugasan Peserta Program MSIB 2023 yaitu Produser Musik. Musik diproduksi sebagai musik platform pembelajaran berbasis gamifikasi. Adapun yang dilakukan penulis selama proses magang yaitu menyusun musik latar, jingle, sound engineering, voice over, serta aransemen musik anak. Penelitian ini menggunakan metode artistik dengan pendekatan Practice Based Research. Tahapan penelitian yaitu: perancangan, pengadaptasian, uji-coba, dan penerapan. Hasil penelitian menunjukkan adanya dari manfaat program MSIB yaitu menjembatani kesenjangan antara pembelajaran akademis, pembelajaran berorientasi lingkungan kerja, dan penerapan dunia nyata dengan memungkinkan individu untuk mengembangkan keterampilan di bidang produksi musik. Program MSIB juga memungkinkan penulis menjalin hubungan dengan profesional, mentor, dan sesama peserta magang.

 

Kata kunci: platform musik, MSIB, gamifikasi, Marica

 

 

Abstract

Magang dan Studi Independent Bersertifikat (MSIB) is an activity organized by the Ministry of Education and Culture to increase student competency while studying. This article describes the output production process from MSIB 2023 activities carried out by PT. Sebangku Jaya Abadi. The gamification-based learning platform music "Marica" was prepared based on the assignment of the 2023 MSIB Program Participants, namely Music producers. Music is produced as a gamification-based learning platform music. The writer composed background music, jingles, sound engineering, voice-over, and children's music arrangements during the internship. This research uses an artistic method with a Practice-Based Research approach. The research stages are design, adaptation, testing, and implementation. The research results show the benefits of the MSIB program, namely bridging the gap between academic learning, work environment-oriented learning, and real-world application by enabling individuals to develop skills in the field of music production. The MSIB program also allows writers to build relationships with professionals, mentors, and fellow interns.

 

Keywords: music platform, MSIB, gamification, Marica


Full Text:

PDF

References


de Fretes, D. (2020). Kreativitas & Kebangsaan: Seni Menuju Paruh Abad XXI-36 Prosiding Seminar Dies Natalis ke-36 ISI Yogyakarta. Identitas Kebangsaan Dalam Pusaran Musik Global: Studi Preferensi Musik Remaja Di Yogyakarta, 339.

Gunawan, F. R., Mumtaza, A., Firdaus, A. R., Swara, L. P., Kustap, K., Haura, A. S., Nugroho, T. S. A., Mukti, B. P. B., Wardoyo, R. N., & Kusumaningrum, M. R. M. (2023). Gandara: Antologi Artikel Mahasiswa MBKM Program Studi Musik 2022-2023. Buku Litera.

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118.

Pramuditya, P., & De Fretes, D. (2021). KHALIBANA: Karya Musik Absolut Sebagai Wujud Pesan Musik. SELONDING, 17(2), 51–64.

Rajabasa, B. (2023). Pengaruh Musik Latar Terhadap Pengalaman Immersion Role Playing Game Final Fantasy VII Remake Pada Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif (II). ALFABETA.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Yin, R. K. (2015). Studi kasus desain & metode. In Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.




DOI: https://doi.org/10.24821/ekp.v12i2.11521

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.