Analisis Tingkat Kognitif dalam Tahap Awal Ideasi Logo E-Sport dari Desainer
Abstract
Penelitian ini menggali proses kognitif yang terlibat dalam tahap awal pembuatan ide desain logo, dengan tujuan mendapatkan wawasan tentang proses berpikir mendasar dalam mengamati dan mendefinisikan masalah konsep desain logo. Untuk mencapai hal ini, kami melakukan percobaan menggunakan protokol think aloud untuk menangkap pemikiran verbal, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Associative Concept Network Analysis (ACNA) untuk membangun jaringan konsep. Kemudian dilakukan kategorisasi dan analisis mendalam melalui kamus Asosiasi USF untuk menemukan pesan laten oleh desainer. Temuan kami menunjukkan bahwa desainer logo cenderung berfokus tujuan utama proses perancangan, fungsi utama, bentuk dan ciri serta preferensi target audiens masalah desain yang tidak berwujud seperti konteks pertandingan (misalnya budaya intimidasi dalam game) dan preferensi afektif pengguna (misalnya bentuk naga digital, dan semangat kompetisi).
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Amir Almumin. (2020). Designer Cognitive When Processing E-Sport Logo Sketches [YouTube Video]. On YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=bfB_D7MfCuU.
Chan, J. (2018). The creativity myth: The ambiguous relationship between creativity and the creative industries. Routledge.
Eysenck, M. W., & Keane, M. T. (2015). Cognitive psychology: A student's handbook. Psychology Press.
Freegaminglogo.com (2018) : ESports Gaming Logo, Different Types and Examples of Design. Freegaminglogo.com. https://www.freegaminglogo.com/p/gaming-logo-esports-design.html
Georgiev, G. V. and Nagai, Y., (2011). A Conceptual Network Analysis of User Impressions and Meanings of Product Materials in Design. Materials and Design, Vol. 32, No. 8-9, pp 4230-42.
Hsu, C. H. C., & Kim, Y. (2017). Factors affecting creativity in the domain of logo design: An empirical study. Design Management Journal, 12(2), 50-66.
Junaidy et al, (2013): Craftsmen Versus Designers: The Difference of In-Depth Cognitive Levels at the Early Stage of Idea Generation, ResearchGate, 223-234.
Muminin, A., Sriwarno, A. B., & Mutiaz, I. R. (2022). Designing Games To Understand User Preferences Based Player-Centered Design of Indonesian National Heroes. Proceedings of the ICON ARCCADE 2021: The 2nd International Conference on Art, Craft, Culture and Design (ICON-ARCCADE 2021), 625, 351–358. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211228.046
Mrvar, Andrej & Batagelj, Vladimir. (2016). Analysis and visualization of large networks with program package Pajek. Complex Adaptive Systems Modeling. 4. 10.1186/s40294-016-0017-8.
Anthony, R., Valentino, T., Purnama, J., & Galinium, M. (2020). Design and Development of Integrated Electronic Sport (E-Sport) Event Management Platform. https://doi.org/10.4108/EAI.7-11-2019.2295249
Laura, M. ;, & Luzar, C. (2013). PERANCANGAN LOGO DALAM DUNIA DESAIN (Vol. 4, Issue 1).
Majid, A. (2022). PEMAKNAAN LOGO RUMAH ATSIRI INDONESIA DALAM DISKURSUS KONSERVASI ARSITEKTURAL. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(01), 80–92. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i01.4678
Marianto, M. D. (2019). Seni & Daya Hidup dalam Perspektif Quantum. Scritto Books dan BP ISI Yogyakarta.
Oentoro, K., Wiyatiningsih, W., & Amijaya, S. Y. (2023). Desain Brand Kampung Wisata Kota Yogyakarta untuk Mendukung Daya Tarik Wisata Sepeda. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 324–338. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5709
Wahmuda, F., & Hidayat, M. J. (2020). REDESAIN LOGO DAN MEDIA PROMOSI SEBAGAI CITRA PRODUK MAKANAN RINGAN UKM BENOK. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 6(02), 147–159. https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i02.3307
DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v17i1.12568
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.