Studi Tentang Digitalisasi Ondel-Ondel Betawi Melalui Teknologi 3D Animasi

Ferric Limano, Yasraf Amir Piliang, Irma Damajanti, Rismiyati E. Koesma

Abstract


Indonesia kaya akan warisan budaya, salah satu ragam warisan budaya yang terdapat di Indonesia adalah seni pertunjukan tradisional. Seni pertunjukan ini melibatkan peran individu atau kelompok di dalam satu waktu dan ruang. Kesenian tradisional merupakan identitas kultural masyarakat lokal. Hal ini merupakan wajib menjadi pertahanan identitas masyarakat tersebut, agar tidak kehilangan jati diri dalam masyarakat berbudaya. Terlebih lagi arus globalisasi yang membuat budaya tradisional mulai kurang di apresiasi, dibandingkan budaya global. Ondel-ondel merupakan salah satu seni pertunjukan tradisional, memiliki nilai ikonik dan komersial. Apresiasi terhadap Ondel-ondel pun mulai pudar, melalui penelitian ini bagaimana membuat produksi animasi 3D digital untuk Ondel-ondel Betawi. Data didapatkan melalui experimental visual dan gerak, kemudian data di analisa dan di deskripsikan.  Hasil dari penelitian ini adalah menjadi kajian prinsip gerak terhadap kesenian pertunjukan tradisional, sehingga masyarakat dapat menikmati kesenian tradisional Indonesia dalam media yang baru.

Keywords


animation; digital; ondel-ondel; production

Full Text:

PDF

References


Andri R.M., L. (2016). SENI PERTUNJUKAN TRADISIONAL DI PERSIMPANGAN ZAMAN: STUDI KASUS KESENIAN MENAK KONCER SUMOWONO SEMARANG. HUMANIKA. https://doi.org/10.14710/humanika.v23i2.13642

Arshad, M. R., Yoon, K. H., Manaf, A. A. A., & Ghazali, M. A. M. (2019). Physical rigging procedures based on character type and design in 3D animation. International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(3). https://doi.org/10.35940/ijrte.C5484.098319

Ajitec. (2018). “Ondel - Ondel.” 2020. https://3dwarehouse.sketchup.com/model/7c94ec0d-03e7-4ce9-a141-4ad97cc4f1f0/Ondel-Ondel?hl=en&login=true#.

Bai, Y., Kaufman, D. M., Liu, C. K., & Popović, J. (2016). Artist-directed dynamics for 2D animation. ACM Transactions on Graphics, 35(4). https://doi.org/10.1145/2897824.2925884

Bouwer, W., & Human, F. (2017). The Impact of the Uncanny Valley Effect on the Perception of Animated Three-Dimensional Humanlike Characters. The Computer Games Journal, 6(3). https://doi.org/10.1007/s40869-017-0041-8

Chienita, I., Susanto, E. H., & Winduwati, S. (2019). Persepsi Masyarakat Betawi Terhadap Fenomena Ondel-Ondel Ngamen. Koneksi. https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3913

Cohen, M. I. (2014). WAYANG KULIT TRADISIONAL DAN PASCA-TRADISIONAL DI JAWA MASA KINI. Jurnal Kajian Seni. https://doi.org/10.22146/art.5965

Endless reference. (2011). Athletic Male Standard Walk. Retrieved from Video website: https://www.youtube.com/watch?v=GBkJY86tZRE

Freud, S. (2003). The Uncanny. Canada, USA: Penguin Classics.

Gubernur Provinsi DKI. (2017). Patent No. 11. Indonesia: Ondel-ondel Ikon Budaya Betawi.

Haqqu, R. (2020). Era Baru Televisi dalam Pandangan Konvergensi Media. Rekam. https://doi.org/10.24821/rekam.v16i1.3721

Harari, Y. N. (2018). Adab untuk Abad ke 21. Manado: Global Indo Kreatif.

Irianto, A. M. (2017). Kesenian Tradisional Sebagai Sarana Strategi Kebudayaan di Tengah Determinasi Teknologi Komunikasi. Nusa: Jurnal Ilmu Bahasa Dan Sastra. https://doi.org/10.14710/nusa.12.1.90-100

Jentsch, E. (1906). On the Psychology of the Uncanny (“Zur Psychologie des Unheimlichen”, Translated by Roy Sellars, online at: http://www.cpmg.org.br/artigos/on_the_psychology_of_the_uncanny.pdf). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift.

Koentjaraningrat. (2007). “Manusia dan Kebudayaan Di Indonesia.” In Djambatan. https://doi.org/10.1016/s0044-8486(97)00050-1

Mori, M., MacDorman, K. F., & Kageki, N. (2012). The uncanny valley. IEEE Robotics and Automation Magazine. https://doi.org/10.1109/MRA.2012.2192811

Pixar. (2021). Pixar Style. Retrieved from www.pixar.com

Pollick, F. E. (2010). In search of the uncanny valley. Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering.

https://doi.org/10.1007/978-3-642-12630-7_8

Purbasari, M., Marianto, M. D., & Burhan, M. A. (2019). Ondel-ondel kekinian: boneka besar Betawi di zaman modern. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan Dan Perancangan Produk). https://doi.org/10.24821/productum.v3i6.2429

Pixar. (2021). Pixar Style. Retrieved from www.pixar.com

Sultana, N., Meissner, N., & Peng, F. L. Y. (2013). Exploring believable character animation based on principles of animation and acting principles. Proceedings - 2013 International Conference on Informatics and Creative Multimedia, ICICM 2013. https://doi.org/10.1109/ICICM.2013.69

Tay, S. I., Lee, T. C., Hamid, N. Z. A., & Ahmad, A. N. A. (2018). An overview of industry 4.0: Definition, components, and government initiatives. Journal of Advanced Research in Dynamical and Control Systems.

Tri Widadijo, W. (2020). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo.” AKSA: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 1(1). https://doi.org/10.37505/aksa.v1i1.7

Williams, R. (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop




DOI: https://doi.org/10.24821/rekam.v17i2.5138

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

View Rekam Stats