Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”

Alfredo Valentino

Abstract


ABSTRAK Meta digadang-gadang akan menjadi produk baru dengan berbagai fitur yang dapat dinikmati oleh penggunanya melebihi sosial media yang sudah pernah dirilis oleh Mark Zuckerberg. Meta memiliki fitur berupa ruang 3D di mana pengguna dapat membuat avatar mereka sendiri dengan tempat tinggal dan status sosial virtual mereka masing-masing. Dalam kasus ini penulis menggunakan konsep kepedulian terhadap lingkungan dan kemanusiaan karena dirasa perlu adanya keseimbangan antara dunia virtual dan realita sehingga mencegah terjadinya ketidakseimbangan dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan metaverse sebagai wadah diskusi memantik penulis untuk membuat ruang lingkup pembahasan masalah-masalah yang terjadi di dunia realita dengan berdiskusi dengan berbagai pengguna dari penjuru dunia. Perancangan konsep ruang Metaverse Better World untuk meningkatkan kesadaran alam menggunakan metode design thinking. Pendekatan ini berpusat pada manusia terhadap inovasi yang diambil dari perangkat perancang untuk mengintegrasikan kebutuhan pengguna dalam perangkat itu sendiri. Dengan ini penulis ingin pengguna metaverse nanti untuk tetap menyeimbangkan dunia digital dan dunia virtual dengan acuh terhadap pemborosan virtual berupa pembelian aset semu. Penulis juga ingin pengguna lebih memberatkan kepentingan dunia nyata berupa alam di mana kita dapat bertemu dan berdiskusi tentang isu-isu terkini.

 

Metaverse Concept Design Environment and Humanity-Based “Better World”

ABSTRACT

It is predicted that Meta will be a new product with various features that can be enjoyed by its users beyond the social media that Mark Zuckerberg has released. Meta features a 3D space where users can create their own avatars with their respective virtual residences and social statuses. In this case, the author uses the concept of concern for the environment and humanity because it is felt that there is a need for a balance between the virtual world and reality to prevent imbalances from occurring in everyday life. The use of the metaverse as a forum for discussion sparked the author to create a scope for discussing problems that occur in the real world by discussing with various users from all over the world. The method of designing the Metaverse Better World space concept to increase awareness of nature uses the design thinking design method. Where this human-centred approach to innovation is taken from the designer's device to integrate user needs into the device itself. With this, the author wants later metaverse users to keep balancing the digital world and the virtual world by being indifferent to virtual waste in the form of purchasing pseudo-assets. The author also wants users to give more importance to the real world in the form of nature where we can meet and discuss current issues.


Keywords


metaverse, lingkungan, virtual reality | metaverse, environment, virtual reality

Full Text:

PDF

References


Akmal, M., Sari, C. I., Mustika, Y., Gibran, K., Zulfahni, F., & Nababan, Y. A. (2022). Potensi metaverse dalam mengoptimalkan produktivitas disabilitas untuk pemulihan ekonomi. Seminar Nasional BSKJI “Post Pandemic Economy Recovery,” 22–30.

https://bspjisamarinda.kemenperin.go.id/download/proceeding/2022_semnasBSKJI/Layout-VI.3.pdf

Amalia, E. I. (2021). Apa itu metaverse: Definisi, relevansi, dan potensinya? Hybrid.Co.Id. https://hybrid.co.id/post/apa-itu-metaverse

Anwar, F. (2017). Perubahan dan permasalahan media sosial. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni, 1(1), 137–144.

https://doi.org/https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v1i1.343

Arifianto, P. F., Setiawan, B., & Kusuma, M. R. P. (2022). Metaverse dan tanggung jawab akademisi dalam pendidikan desain komunikasi visual. Prosiding SNADIES 2022 – Desain Kolaborasi Interdisipliner Di Era Digital, 8–15.

https://repository.upnjatim.ac.id/9948/1/02_PUNGKY FEBI ARIFIANTO %28REVISI FULL PAPER%29 %288-15%29.pdf

Ball, M. (2020). The Metaverse: What it ia, where to finder it, who will build it, and fornite. Matthewball.Co. https://www.matthewball.co/all/themetaverse

Baskoro, M. L., & Haq, B. N. (2020). Penerapan metode design thinking pada mata kuliah desain pengembangan produk pangan. IKRA-ITH Humaniora: Jurnal Sosial Dan Humaniora, 4(2), 83–93. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-humaniora/article/view/560

Brown, T. (2008, June). Design thinking. Harvard Business Review, 1–10. https://hbr.org/2008/06/design-thinking

Budiartawan. (2022). Apa itu Augmented Reality? UPT TIK Blog. https://upttik.undiksha.ac.id/apa-itu-augmented-reality/

Fariyanto, F., Suaidah, & Ulum, F. (2021). Perancangan aplikasi pemilihan kepala desa dengan metode UX design thinking (studi kasus: Kampung Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), 52–60. https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.853

Farras, H. N., Herumurti, D., & Hariadi, R. R. (2018). Aplikasi electronic commerce menggunakan teknologi realitas virtual. Jurnal Teknik ITS, 7(1), 237–241. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.12962/j23373539.v7i1.29490

Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan gedung universitas teknorat Indonesia berbasis augmented reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 28–38.

https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jatika.v2i1.711

Hemmati, M. (2022). The metaverse: An urban revolution effect of the metaverse on the perceptions of urban audience. Tourism of Culture, 2(7), 53–60. https://doi.org/10.22034/TOC.2022.323276.1067

Kadry, A. (2022). The metaverse revolution and its impact on the future of advertising industry. Journal of Design Sciences and Applied Arts, 3(2), 131–139. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.21608/jdsaa.2022.129876.1171

Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

Nadeak, B., Parulian, A., Pristiwanto, & Siregar, S. R. (2016). Perancangan aplikasi pembelajaran internet dengan menggunakan metode computer based instruction. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), 3(4), 54–57.

https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30865/jurikom.v3i4.340

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan Fondasi Dan Aplikasi, 2(1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616

Nugraha, A. C. (2020). Penerapan teknologi blockchain dalam lingkungan pendidikan. Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 302–307. https://doi.org/https://doi.org/10.35568/produktif.v4i1.386

Peursen, C. A. van, & Hartoko, D. (1984). Strategi kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius.

Smart, J., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007). Metaverse roadmap overview. Acceleration Studies Foundation.

https://www.w3.org/2008/WebVideo/Annotations/wiki/images/1/19/MetaverseRoadmapOverview.pdf

Sriram, G. K. (2022). A comprehensive survey on metaverse. IRJETS: International Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science, 4(2), 772–775. https://www.irjmets.com/uploadedfiles/paper/issue_2_february_2022/19105/final/fin_irjmets1644860607.pdf

Wiharjokusumo, P., Saragih, N. R., Karo-Karo, S., & Siringoringo, P. (2022). Memahami realitas metaverse berdasarkan teologi kontekstual. Jurnal Darma Agung, 30(3), 239–252. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.46930/ojsuda.v30i3.2239




DOI: https://doi.org/10.24821/invensi.v9i1.8586

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Alfredo Valentino

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Editorial Address:

Graduate School of the Indonesia Institute of the Arts Yogyakarta

Jalan Suryodiningratan 8 Yogyakarta 55143, Indonesia

Telp./Fax: 0274 419791

email : jurnal.invensi@isi.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 

View my stat Visitors